2018年のゲーム制作まとめ

2019年になって、気付けば1月も中旬ですね。忙しいと時間の流れの早いことよ。

2018年はこのブログ一回も更新してないことに気付きました…。活動はしてたはずなんだけど…。

というわけで2018年のゲーム制作なにやってたか、まとめを書いてみます。

2月~3月 第9回UE4ぷちコン

第9回UE4ぷちコン

株式会社ヒストリア様主催のぷちなゲームを作るコンテスト。第8回に引き続いて参加しました。

参加作品は「グレイちゃんの脱出!ループ城

横スクロールアクションですね。

進んでいくと使えるアクションがどんどん増えていって探索できる範囲が広がる、所謂「メトロイドヴァニア」風味です。アクションはロッ〇マン寄り。

テーマである「ループ」は「ステージの左右が繋がっていてステージがループする」というギミックで回収。ちょっと地味だった。

作ってみた感想とか

ステージがループするギミックはステージの端まできたらキャラクターを反対側に瞬間移動させるという手法で実装しましたが、ちょっと瞬間移動した感じがあって違和感ありました。レベルストリーミングの要領でステージ全体をズラしていった方がよかったなぁ。

ステージのアセットにはMedieval Stylized Dungeon Packを使いました。壁とか床を一枚一枚貼っていって大変だった記憶があります。今思うとconstruction scriptでもっと効率化できた…。

レベルデザインも気合い入れて作って結構遊べるゲームにできたつもりですが、兎に角フツーなゲームという印象になっちゃった感じがあります。もっとエキセントリックな要素が欲しいところですね。

選考結果は受賞ならずでした。残念。

9月 第10回UE4ぷちコン

第10回UE4プチコン

参加するか迷ってたんですが、締め切り2週間前にアイデアが出てきたので作りました。

参加作品は「ぷちっとスケールバトル!リブラス

対戦シューティングアクションです。

2~4人まで対戦することができます。他のプレイヤーにショットを当てると質量を奪うことができ、自分は大きく、相手は小さくなります。

安全エリア外に吹っ飛ばすか、最小サイズまで相手を小さくしてダッシュ攻撃で「ぷち」とつぶすと敵を倒せます。最後まで生き残ったプレイヤーの勝利です。

自機が大きいと吹っ飛びにくいけど弾に当たりやすいというジレンマ。駆け引きが面白いポイントだと思います。

テーマの「ぷち」は「相手をどんどん”ぷち”にする」と「ダッシュ攻撃で相手をつぶす時の”ぷち”っと感」で回収しました。しかしあまり「ぷちっ」感が出せず…。難しくないですか「ぷちっ」って表現…。

作ってみた感想とか

安全エリアを作成するにあたってどうしても分からないことがあって初めてUE4 AnswerHubで質問してみました。丁寧に答えて頂いて無事別の方法で実装できました。ありがとうございます。こういう土壌があってホント良いですねUE4って。

縮小するActorとCharacterとのHitについて – UE4 AnswerHub

Xbox Oneコンが2つしかなく、テストプレイができないのでDUALSHOCK4に対応させましたが結構大変でした。デフォルトでサポートされて欲しいところ…。

参考記事:UE4: PS4 の DualShock4 コントローラーを Windows PC に Bluetooth 接続して UE4 の Input で使う方法 – C++ ときどき ごはん、わりとてぃーぶれいく☆

時間が足りなくて急ごしらえだったので見た目が雑になっちゃいました。プレイヤーキャラを人間にした方が面白そうかも?

ローカルマルチゲームっていいですよね。オンラインマルチは気軽で良いけどローカルマルチのあの空気はめちゃ好きです。今後もなんかローカルマルチのゲーム作れたらいいなぁ。

選考結果は受賞ならず。でもちょっと紹介はされてました。

説明にも声を入れて、プレイ動画は嫁と実況動画風味で作ってみました。弄られててハズい…。

4月~ 就活用作品

実は今年の4月から無職なのでゲーム業界に就職しようと思ってます。そのためぷちコンを合間に挟みながら就活用の作品をしこしこと作ってました。

こんなゲームです。所謂ハクスラアクション。ゲームパッドに特化し、海外のクリックハクスラに比べアクション性の高いゲームにしようと思ってます。

もちろんトレハン要素もあるしビルドもできる。

当初の予定より遅れちゃってるけど1月末までを目途にして目ぼしい企業に応募してみようと思います。

Twitterにも#TiSGameDevのタグでたまに進捗を上げてました。

読んだ本

マテリアルデザイン入門 第2版

マテリアルの基本的な仕組みからちょっと応用的なことまでしっかり勉強できました。誌面のデザインも洗練されててとても学習意欲がわきました。

マテリアルインスタンスやデカールなど今制作にがっつり使ってるので、ここで習得できてよかったです。

C++でつくるUnreal Engineアプリ開発 for Windows & macOS

いくらBlueprintが便利だからって局所でC++使えないとまずいな~と思ってたのでこれでちょっと触ってみました。

就活用のゲームはダンジョン生成部分だけC++で書いてます。エンジニアなので積極的に使って行きたいところだけどBlueprint便利すぎて…。

受けた講座

動画で気軽にいろんな講座が受けれるUdemyでも勉強しました。動画学習って文字読む面倒さがないし、目で見て分かりやすく勉強しやすいのでどんどん講座増えて欲しい。

一週間で身につくC/C++言語

https://www.udemy.com/cc-lubmn/

C言語、C++の復習用に受講してみました。C++は高校の時勉強して以来だったので新しい標準が出来てて全く知らない要素もあった。

C言語基本、C言語応用、C++基本、C++応用、それぞれ1週間かかるので実質4週間かかります。

【超初心者向け】Blenderでキャラクターをモデリングしてアンリアルエンジンで動かす講座【ハンズオン】

https://www.udemy.com/blender-unreal-engine-4/

blenderでイチからキャラを作ってUE4で動かす講座。講師のなんさんが面白く、教え方も上手で楽しく勉強できました。

自分の作ったキャラがUE4で歩けるようになったとき感動しましたし、キャラ作成を通じてスケルタルメッシュを構成する要素について深く理解することができました。

Blenderでちょっとしたモデリングもできるようになりました。

結構色々できてた2018年

音楽活動も縮小してUE4と闘ってましたが、振り返ってみると結構色々できてますね。

2019年は就職という大きな目標というか使命があるので引き続き気合い入れて頑張ります!

ブログもできるだけがんばる・・・。


第8回UEぷちコンで受賞ノミネートされました!

予定通り無事に応募できた第8回UEぷちコン。拙作『たすけてグレイちゃん!爆発60秒前危機一髪!』というゲームで応募しました。

 

審査結果発表会がありました

 

な、な、なんと…

受賞ノミネートされました!

ノミネート作品一覧

 

どの作品もレベルが高く、応募数も108作品とかなり多かったので「ま〜無理やろw」と思いながら生放送見てたんでかなりビビりました。

他の作品と比べてビジュアル面とかユーモアとか負けてるなぁと思ってたんですが、頑張ったところをちゃんと見て頂いて嬉しかったです。ありがとうございます!

作った感想

やはり第一は学習目的だったので様々な要素を組み合わせてゲームを面白くしようと考えながら作りました。

爆弾、起爆装置、クロックアップ(バレットタイム)、公衆電話など要素は多いですがゲームとしてはシンプルを保つことができました。また操作も2ボタンでシンプルにまとまりました。

実は途中まで敵のグレイマンが居て、爆破すると逆に点数が入るルールだったんですがテストプレイでのフィードバックで目的の明確化を狙って削除しました。

 

また、遊びやすいUIを心がけて作りました。アイテムに近づくとHUDにアイコンが表示されたり、周囲のアイテムによって変わる操作説明表示など実装するのは手間でしたがとても勉強になりました。

 

素材はグレイちゃんに始まるフリー素材や、マーケットプレイスの素材を活用して殆ど自分で作ってません。作ったのはアイコンや嫁が作ってくれたタイトルロゴくらいです。

故にビジュアル面ではもう少し頑張れたかなと思います…3Dモデリングとかマテリアルの勉強しないと。

ちなみにハイパーダサいBGMは書き下ろしで、クロックアップアイテムなどのSEはシンセサイザーで作りました。ゲームのSEたぶん10年ぶりぐらいにまともに作った。

 

今回、極め本が終わった直後に作り始めた感じですが、やはり自分で悩みながら作るとめちゃくちゃ勉強になりますね。技術ブログさん達にはかなりお世話になりました。超感謝です。

本戦はアンリアルフェスで

ゲームは10/8(日)に開催されるUNREAL FEST EAST 2017で展示される予定です。行く人は是非遊んでみてね!


このブログについて

小学生の頃の夢はゲームクリエイターだったTiSです。

Cineraria Studioという同人音楽サークルで音楽制作活動もしています。

現在、DQ11とスプラトゥーン2にハマり中。

どんなブログ?

今後進めていくゲーム制作について、「やったこと」や「思ったこと」を日記的にゆるく書いていこうと思います。技術的なこともできれば書きたい…。

目的は自分のモチベーションアップと、公開することによってお仲間が増えればいいなぁ…なんて思ってます。

あと、ゲーム制作する人ってみんなブログやってるよね。音楽制作人だとそうでもないんだけど。

いままでやってきたこと

学生時代には友人とのゲーム開発(主にSTG)でディレクター、プランナー、サウンドとして参加し、様々な理由により頓挫させています。チームでの開発は難しい…。主にメンバー間のモチベーションの差とか持続面で。

1面だけ遊べる縦スクロールSTGのプロトタイプが関の山でした。

その後、システムエンジニアとして就職し、Cineraria Studioという同人サークルを立ち上げ、音楽制作活動をしてきました。今では商業・同人・インディー問わずに多数の方々からご依頼を頂ける身になって参りました。商業ゲームに音楽を提供するという、ひとつの夢も叶えることができました。

そうやって、音楽制作ばかり夢中になって、気付けば私も20代後半。ツラい。夢見ていたゲーム制作は半ば諦めていました。

しかし、近年のインディーゲームの盛り上がりを見ていて「私にも個人製作でゲームが作れんじゃないか?」と思える時代がやってきました!

ここで挑戦しない訳にはいかない!と2015年には突然Unityを触り始めました。

書籍で勉強したり、クソSTG作ったりしてました。

しかし、音楽制作が忙しくなればそっちにつきっきりでしばらく触れない状況が続きました。

そして、またまた音楽制作に没頭したり、結婚をキメたりしている間になんと2017年になってしまいました。ヤバい!

現在、音楽制作の依頼が一段落し、比較的落ち着いて作業できる状態なのでゲーム制作また頑張ってみようと決起している状態です。

なぜUE4なのか

Unreal Engine 4は2015年に無償化されていたので知っていましたが、当時はUnityに比べて日本語の情報が少なく、なんとなくとっつき辛い印象がありました。

今回、ゲーム制作を再開するにあたって昨今のゲームエンジン事情を軽く調べたところ、UE4の現状と優位性が分かってきました。

  • 2015年よりはかなり日本語の情報が多くなってきている。
  • 日本のAAAタイトルにも起用されはじめた。(DQ11、KH3など)
  • レンダリングされたグラフィックはUnityより好み。
  • Blueprintが便利そう、というか作ってて面白そう。(自分はコードも書くけど)

ということで、今やるならUnityよりUE4がアツいな!と感じたのでUE4を使っていくことに決めました。

UE4とUnityと設計の思想は似ているところがあるので、割とスムーズに覚えられそうです。公式で引っ越しガイドがあるくらいだしね。

いまやっていること

まずは書籍で一通りの機能をまんべんなく理解したいな、と思って下記の「極め本」で勉強しています。単純に評判が良かったから選びました。

大変丁寧で分かりやすい書籍だと思います。残りサウンド周りの章をやれば終わりです。

 

UE4の勉強会にも積極的に参加していこうと思います。先日は「第1回UE4何でも勉強会 in 東京」にビクビクしながら参加してみました。初心者・中級者向けで各講演面白く聴けました。

スキルの向上も勿論ですが、モチベーションが上がるのが一番のメリットですね。

8/6の「出張ヒストリア! UE4勉強会2017」にも参加予定です。

今後やること

「極め本」はほぼほぼ終わらせたんですが、できなければならないことが多岐に渡っているのでまだ理解が完全とは言えず、「いきなり作れ」と言われても難しい状態だと思います。

そこで、公式マニュアルのクイックスタートサンプルゲームプロジェクトを覗いたり、alweiさんの「UE4 一通りの要素を入れたゲームを作ってみる」などのハンズオンで実際に手を動かして、基本的な機能の理解を深めていこうと思います。

 

また、8/6から開催される株式会社ヒストリアさんの第8回ぷちコンでクソゲーでもいいので1つゲームを完成させて応募してみたいなと思っています。

 

長期的な目標としては、やはり販売できるような自作ゲームを作成することです!

 

というわけで頑張っていきます!はやくDQ11クリアしないと…