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「まとめ」一覧
2018年のゲーム制作まとめ
2019年になって、気付けば1月も中旬ですね。忙しいと時間の流れの早いことよ。
2018年はこのブログ一回も更新してないことに気付きました…。活動はしてたはずなんだけど…。
というわけで2018年のゲーム制作なにやってたか、まとめを書いてみます。
2月~3月 第9回UE4ぷちコン
株式会社ヒストリア様主催のぷちなゲームを作るコンテスト。第8回に引き続いて参加しました。
参加作品は「グレイちゃんの脱出!ループ城」
横スクロールアクションですね。
進んでいくと使えるアクションがどんどん増えていって探索できる範囲が広がる、所謂「メトロイドヴァニア」風味です。アクションはロッ〇マン寄り。
テーマである「ループ」は「ステージの左右が繋がっていてステージがループする」というギミックで回収。ちょっと地味だった。
作ってみた感想とか
ステージがループするギミックはステージの端まできたらキャラクターを反対側に瞬間移動させるという手法で実装しましたが、ちょっと瞬間移動した感じがあって違和感ありました。レベルストリーミングの要領でステージ全体をズラしていった方がよかったなぁ。
ステージのアセットにはMedieval Stylized Dungeon Packを使いました。壁とか床を一枚一枚貼っていって大変だった記憶があります。今思うとconstruction scriptでもっと効率化できた…。
レベルデザインも気合い入れて作って結構遊べるゲームにできたつもりですが、兎に角フツーなゲームという印象になっちゃった感じがあります。もっとエキセントリックな要素が欲しいところですね。
選考結果は受賞ならずでした。残念。
9月 第10回UE4ぷちコン
参加するか迷ってたんですが、締め切り2週間前にアイデアが出てきたので作りました。
参加作品は「ぷちっとスケールバトル!リブラス」
対戦シューティングアクションです。
2~4人まで対戦することができます。他のプレイヤーにショットを当てると質量を奪うことができ、自分は大きく、相手は小さくなります。
安全エリア外に吹っ飛ばすか、最小サイズまで相手を小さくしてダッシュ攻撃で「ぷち」とつぶすと敵を倒せます。最後まで生き残ったプレイヤーの勝利です。
自機が大きいと吹っ飛びにくいけど弾に当たりやすいというジレンマ。駆け引きが面白いポイントだと思います。
テーマの「ぷち」は「相手をどんどん”ぷち”にする」と「ダッシュ攻撃で相手をつぶす時の”ぷち”っと感」で回収しました。しかしあまり「ぷちっ」感が出せず…。難しくないですか「ぷちっ」って表現…。
作ってみた感想とか
安全エリアを作成するにあたってどうしても分からないことがあって初めてUE4 AnswerHubで質問してみました。丁寧に答えて頂いて無事別の方法で実装できました。ありがとうございます。こういう土壌があってホント良いですねUE4って。
縮小するActorとCharacterとのHitについて – UE4 AnswerHub
Xbox Oneコンが2つしかなく、テストプレイができないのでDUALSHOCK4に対応させましたが結構大変でした。デフォルトでサポートされて欲しいところ…。
時間が足りなくて急ごしらえだったので見た目が雑になっちゃいました。プレイヤーキャラを人間にした方が面白そうかも?
ローカルマルチゲームっていいですよね。オンラインマルチは気軽で良いけどローカルマルチのあの空気はめちゃ好きです。今後もなんかローカルマルチのゲーム作れたらいいなぁ。
選考結果は受賞ならず。でもちょっと紹介はされてました。
説明にも声を入れて、プレイ動画は嫁と実況動画風味で作ってみました。弄られててハズい…。
4月~ 就活用作品
実は今年の4月から無職なのでゲーム業界に就職しようと思ってます。そのためぷちコンを合間に挟みながら就活用の作品をしこしこと作ってました。
こんなゲームです。所謂ハクスラアクション。ゲームパッドに特化し、海外のクリックハクスラに比べアクション性の高いゲームにしようと思ってます。
もちろんトレハン要素もあるしビルドもできる。
当初の予定より遅れちゃってるけど1月末までを目途にして目ぼしい企業に応募してみようと思います。
Twitterにも#TiSGameDevのタグでたまに進捗を上げてました。
普通に正面に攻撃するだけだとコンボの後半スカすので、スティックの入力がないときには攻撃する前にターゲット中の敵の方向を向くように #UE4 #TiSGameDev pic.twitter.com/UmwY1QHHmt
— TiS (@tis_atisie) June 8, 2018
ハクスラといえばアイテムドロップ!
データテーブルから持ってきた確率でアイテム抽選するのも苦労したけど、アイテム落とす場所とか出現時のアニメーションとか考えること多かった…#TiSGameDev #UE4 pic.twitter.com/7n5E3eAzPB— TiS (@tis_atisie) June 15, 2018
C++でローグライクなダンジョン作るやつできたぞ!
もう少し調整してUE4にぶちこもう#TiSGameDev pic.twitter.com/7lBlb3s3hQ— TiS (@tis_atisie) August 11, 2018
壺を割れるゲームは良いゲームに決まってる#TiSGameDev #UE4 pic.twitter.com/pp8gSKo29X
— TiS (@tis_atisie) October 18, 2018
#TiSGameDev #UE4
地味だけど久しぶりに進捗~
今日はプレイヤーが近くに来たり、プレイヤーの目の前に来たときだけ決定ボタンで実行できるインタラクティブなアクターの処理をInterfaceを使って統一化した
あと拠点となる村も作ってみたのでチラ見せ pic.twitter.com/Da5VmCKYdX— TiS (@tis_atisie) November 27, 2018
読んだ本
マテリアルデザイン入門 第2版
マテリアルの基本的な仕組みからちょっと応用的なことまでしっかり勉強できました。誌面のデザインも洗練されててとても学習意欲がわきました。
マテリアルインスタンスやデカールなど今制作にがっつり使ってるので、ここで習得できてよかったです。
C++でつくるUnreal Engineアプリ開発 for Windows & macOS
いくらBlueprintが便利だからって局所でC++使えないとまずいな~と思ってたのでこれでちょっと触ってみました。
就活用のゲームはダンジョン生成部分だけC++で書いてます。エンジニアなので積極的に使って行きたいところだけどBlueprint便利すぎて…。
受けた講座
動画で気軽にいろんな講座が受けれるUdemyでも勉強しました。動画学習って文字読む面倒さがないし、目で見て分かりやすく勉強しやすいのでどんどん講座増えて欲しい。
一週間で身につくC/C++言語
https://www.udemy.com/cc-lubmn/
C言語、C++の復習用に受講してみました。C++は高校の時勉強して以来だったので新しい標準が出来てて全く知らない要素もあった。
C言語基本、C言語応用、C++基本、C++応用、それぞれ1週間かかるので実質4週間かかります。
【超初心者向け】Blenderでキャラクターをモデリングしてアンリアルエンジンで動かす講座【ハンズオン】
https://www.udemy.com/blender-unreal-engine-4/
blenderでイチからキャラを作ってUE4で動かす講座。講師のなんさんが面白く、教え方も上手で楽しく勉強できました。
自分の作ったキャラがUE4で歩けるようになったとき感動しましたし、キャラ作成を通じてスケルタルメッシュを構成する要素について深く理解することができました。
初めてモデリングしたキャラクターが動いた!うれしい! pic.twitter.com/NmX7qTBxHV
— TiS (@tis_atisie) September 30, 2018
Blenderでちょっとしたモデリングもできるようになりました。
結構色々できてた2018年
音楽活動も縮小してUE4と闘ってましたが、振り返ってみると結構色々できてますね。
2019年は就職という大きな目標というか使命があるので引き続き気合い入れて頑張ります!
ブログもできるだけがんばる・・・。