このブログについて

小学生の頃の夢はゲームクリエイターだったTiSです。

Cineraria Studioという同人音楽サークルで音楽制作活動もしています。

現在、DQ11とスプラトゥーン2にハマり中。

どんなブログ?

今後進めていくゲーム制作について、「やったこと」や「思ったこと」を日記的にゆるく書いていこうと思います。技術的なこともできれば書きたい…。

目的は自分のモチベーションアップと、公開することによってお仲間が増えればいいなぁ…なんて思ってます。

あと、ゲーム制作する人ってみんなブログやってるよね。音楽制作人だとそうでもないんだけど。

いままでやってきたこと

学生時代には友人とのゲーム開発(主にSTG)でディレクター、プランナー、サウンドとして参加し、様々な理由により頓挫させています。チームでの開発は難しい…。主にメンバー間のモチベーションの差とか持続面で。

1面だけ遊べる縦スクロールSTGのプロトタイプが関の山でした。

その後、システムエンジニアとして就職し、Cineraria Studioという同人サークルを立ち上げ、音楽制作活動をしてきました。今では商業・同人・インディー問わずに多数の方々からご依頼を頂ける身になって参りました。商業ゲームに音楽を提供するという、ひとつの夢も叶えることができました。

そうやって、音楽制作ばかり夢中になって、気付けば私も20代後半。ツラい。夢見ていたゲーム制作は半ば諦めていました。

しかし、近年のインディーゲームの盛り上がりを見ていて「私にも個人製作でゲームが作れんじゃないか?」と思える時代がやってきました!

ここで挑戦しない訳にはいかない!と2015年には突然Unityを触り始めました。

書籍で勉強したり、クソSTG作ったりしてました。

しかし、音楽制作が忙しくなればそっちにつきっきりでしばらく触れない状況が続きました。

そして、またまた音楽制作に没頭したり、結婚をキメたりしている間になんと2017年になってしまいました。ヤバい!

現在、音楽制作の依頼が一段落し、比較的落ち着いて作業できる状態なのでゲーム制作また頑張ってみようと決起している状態です。

なぜUE4なのか

Unreal Engine 4は2015年に無償化されていたので知っていましたが、当時はUnityに比べて日本語の情報が少なく、なんとなくとっつき辛い印象がありました。

今回、ゲーム制作を再開するにあたって昨今のゲームエンジン事情を軽く調べたところ、UE4の現状と優位性が分かってきました。

  • 2015年よりはかなり日本語の情報が多くなってきている。
  • 日本のAAAタイトルにも起用されはじめた。(DQ11、KH3など)
  • レンダリングされたグラフィックはUnityより好み。
  • Blueprintが便利そう、というか作ってて面白そう。(自分はコードも書くけど)

ということで、今やるならUnityよりUE4がアツいな!と感じたのでUE4を使っていくことに決めました。

UE4とUnityと設計の思想は似ているところがあるので、割とスムーズに覚えられそうです。公式で引っ越しガイドがあるくらいだしね。

いまやっていること

まずは書籍で一通りの機能をまんべんなく理解したいな、と思って下記の「極め本」で勉強しています。単純に評判が良かったから選びました。

大変丁寧で分かりやすい書籍だと思います。残りサウンド周りの章をやれば終わりです。

UE4の勉強会にも積極的に参加していこうと思います。先日は「第1回UE4何でも勉強会 in 東京」にビクビクしながら参加してみました。初心者・中級者向けで各講演面白く聴けました。

スキルの向上も勿論ですが、モチベーションが上がるのが一番のメリットですね。

8/6の「出張ヒストリア! UE4勉強会2017」にも参加予定です。

今後やること

「極め本」はほぼほぼ終わらせたんですが、できなければならないことが多岐に渡っているのでまだ理解が完全とは言えず、「いきなり作れ」と言われても難しい状態だと思います。

そこで、公式マニュアルのクイックスタートサンプルゲームプロジェクトを覗いたり、alweiさんの「UE4 一通りの要素を入れたゲームを作ってみる」などのハンズオンで実際に手を動かして、基本的な機能の理解を深めていこうと思います。

また、8/6から開催される株式会社ヒストリアさんの第8回ぷちコンでクソゲーでもいいので1つゲームを完成させて応募してみたいなと思っています。

長期的な目標としては、やはり販売できるような自作ゲームを作成することです!

というわけで頑張っていきます!はやくDQ11クリアしないと…

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