第8回UEぷちコンで受賞ノミネートされました!

予定通り無事に応募できた第8回UEぷちコン。拙作『たすけてグレイちゃん!爆発60秒前危機一髪!』というゲームで応募しました。

 

審査結果発表会がありました

 

な、な、なんと…

受賞ノミネートされました!

ノミネート作品一覧

 

どの作品もレベルが高く、応募数も108作品とかなり多かったので「ま〜無理やろw」と思いながら生放送見てたんでかなりビビりました。

他の作品と比べてビジュアル面とかユーモアとか負けてるなぁと思ってたんですが、頑張ったところをちゃんと見て頂いて嬉しかったです。ありがとうございます!

作った感想

やはり第一は学習目的だったので様々な要素を組み合わせてゲームを面白くしようと考えながら作りました。

爆弾、起爆装置、クロックアップ(バレットタイム)、公衆電話など要素は多いですがゲームとしてはシンプルを保つことができました。また操作も2ボタンでシンプルにまとまりました。

実は途中まで敵のグレイマンが居て、爆破すると逆に点数が入るルールだったんですがテストプレイでのフィードバックで目的の明確化を狙って削除しました。

 

また、遊びやすいUIを心がけて作りました。アイテムに近づくとHUDにアイコンが表示されたり、周囲のアイテムによって変わる操作説明表示など実装するのは手間でしたがとても勉強になりました。

 

素材はグレイちゃんに始まるフリー素材や、マーケットプレイスの素材を活用して殆ど自分で作ってません。作ったのはアイコンや嫁が作ってくれたタイトルロゴくらいです。

故にビジュアル面ではもう少し頑張れたかなと思います…3Dモデリングとかマテリアルの勉強しないと。

ちなみにハイパーダサいBGMは書き下ろしで、クロックアップアイテムなどのSEはシンセサイザーで作りました。ゲームのSEたぶん10年ぶりぐらいにまともに作った。

 

今回、極め本が終わった直後に作り始めた感じですが、やはり自分で悩みながら作るとめちゃくちゃ勉強になりますね。技術ブログさん達にはかなりお世話になりました。超感謝です。

本戦はアンリアルフェスで

ゲームは10/8(日)に開催されるUNREAL FEST EAST 2017で展示される予定です。行く人は是非遊んでみてね!


このブログについて

小学生の頃の夢はゲームクリエイターだったTiSです。

Cineraria Studioという同人音楽サークルで音楽制作活動もしています。

現在、DQ11とスプラトゥーン2にハマり中。

どんなブログ?

今後進めていくゲーム制作について、「やったこと」や「思ったこと」を日記的にゆるく書いていこうと思います。技術的なこともできれば書きたい…。

目的は自分のモチベーションアップと、公開することによってお仲間が増えればいいなぁ…なんて思ってます。

あと、ゲーム制作する人ってみんなブログやってるよね。音楽制作人だとそうでもないんだけど。

いままでやってきたこと

学生時代には友人とのゲーム開発(主にSTG)でディレクター、プランナー、サウンドとして参加し、様々な理由により頓挫させています。チームでの開発は難しい…。主にメンバー間のモチベーションの差とか持続面で。

1面だけ遊べる縦スクロールSTGのプロトタイプが関の山でした。

その後、システムエンジニアとして就職し、Cineraria Studioという同人サークルを立ち上げ、音楽制作活動をしてきました。今では商業・同人・インディー問わずに多数の方々からご依頼を頂ける身になって参りました。商業ゲームに音楽を提供するという、ひとつの夢も叶えることができました。

そうやって、音楽制作ばかり夢中になって、気付けば私も20代後半。ツラい。夢見ていたゲーム制作は半ば諦めていました。

しかし、近年のインディーゲームの盛り上がりを見ていて「私にも個人製作でゲームが作れんじゃないか?」と思える時代がやってきました!

ここで挑戦しない訳にはいかない!と2015年には突然Unityを触り始めました。

書籍で勉強したり、クソSTG作ったりしてました。

しかし、音楽制作が忙しくなればそっちにつきっきりでしばらく触れない状況が続きました。

そして、またまた音楽制作に没頭したり、結婚をキメたりしている間になんと2017年になってしまいました。ヤバい!

現在、音楽制作の依頼が一段落し、比較的落ち着いて作業できる状態なのでゲーム制作また頑張ってみようと決起している状態です。

なぜUE4なのか

Unreal Engine 4は2015年に無償化されていたので知っていましたが、当時はUnityに比べて日本語の情報が少なく、なんとなくとっつき辛い印象がありました。

今回、ゲーム制作を再開するにあたって昨今のゲームエンジン事情を軽く調べたところ、UE4の現状と優位性が分かってきました。

  • 2015年よりはかなり日本語の情報が多くなってきている。
  • 日本のAAAタイトルにも起用されはじめた。(DQ11、KH3など)
  • レンダリングされたグラフィックはUnityより好み。
  • Blueprintが便利そう、というか作ってて面白そう。(自分はコードも書くけど)

ということで、今やるならUnityよりUE4がアツいな!と感じたのでUE4を使っていくことに決めました。

UE4とUnityと設計の思想は似ているところがあるので、割とスムーズに覚えられそうです。公式で引っ越しガイドがあるくらいだしね。

いまやっていること

まずは書籍で一通りの機能をまんべんなく理解したいな、と思って下記の「極め本」で勉強しています。単純に評判が良かったから選びました。

大変丁寧で分かりやすい書籍だと思います。残りサウンド周りの章をやれば終わりです。

 

UE4の勉強会にも積極的に参加していこうと思います。先日は「第1回UE4何でも勉強会 in 東京」にビクビクしながら参加してみました。初心者・中級者向けで各講演面白く聴けました。

スキルの向上も勿論ですが、モチベーションが上がるのが一番のメリットですね。

8/6の「出張ヒストリア! UE4勉強会2017」にも参加予定です。

今後やること

「極め本」はほぼほぼ終わらせたんですが、できなければならないことが多岐に渡っているのでまだ理解が完全とは言えず、「いきなり作れ」と言われても難しい状態だと思います。

そこで、公式マニュアルのクイックスタートサンプルゲームプロジェクトを覗いたり、alweiさんの「UE4 一通りの要素を入れたゲームを作ってみる」などのハンズオンで実際に手を動かして、基本的な機能の理解を深めていこうと思います。

 

また、8/6から開催される株式会社ヒストリアさんの第8回ぷちコンでクソゲーでもいいので1つゲームを完成させて応募してみたいなと思っています。

 

長期的な目標としては、やはり販売できるような自作ゲームを作成することです!

 

というわけで頑張っていきます!はやくDQ11クリアしないと…